Instrukcja warunkowa jest już ostatnim elementem, który chcę przedstawić w serii wpisów Programować zacznij już dziś.
Jeżeli zaczynasz czytanie mojego bloga od tego właśnie wpisu, zachęcam Cię do zapoznania się również z poprzednimi wpisami z tej serii. Pierwszy wpis jest o wydawaniu jednoznacznych poleceń komputerowi.
Dzisiaj chcę Ci pokazać czym jest instrukcja warunkowa.
Pozwala ona na wykonania różnych poleceń w zależności od tego, czy jakiś warunek jest spełniony czy nie.
Jeżeli warunek jest spełniony, to wykonaj jakieś polecenie.
Warunków tych może być dowolnie wiele, a dodatkowo istnieje jeszcze instrukcja „w przeciwnym razie”, w której to możemy opisać co ma się wydarzyć w sytuacji, kiedy żaden z wymienionych przez nas warunków nie zadziała.
Jeżeli warunek 1, to wykonaj polecenie 1
W przeciwnym razie jeżeli warunek 2, to wykonaj polecenie 2
W przeciwnym razie wykonaj polecenie 3
Instrukcja warunkowa – jak wytłumaczyć to dziecku?
Najlepszy przykład, jaki do tej pory spotkałam, który pozwala wyjaśnić dziecku czym jest instrukcja warunkowa to poproszenie dziecka, żeby wytłumaczyło robotowi co to znaczy „ubrać się stosownie do pogody”.
Przy tym zadaniu dzieci bardzo szybko dochodzą do rozwiązania i mówią:
„Jeżeli pada deszcz, to załóż kalosze i płaszcz przeciwdeszczowy”
„Jeżeli jest zimno, to załóż kurtkę, szalik, czapkę i rękawiczki ”
„Jeżeli jest ciepło, to załóż krótkie spodenki, bluzeczkę w krótkim rękawem i sandały”
Moja córeczka poszła jeszcze dalej:
„Jeżeli jest ciepło, to załóż krótkie spodenki, bluzeczkę w krótkim rękawem i sandały”
„a Jeżeli jesteś dziewczynką, to możesz założyć sukienkę”
W ten sposób dziecko zauważy, że komputer może wykonywać pewne polecenia w zależności od tego, czy spełniony jest zadany warunek, a tym samym rozumie już czym jest instrukcja warunkowa.
Dzieci w wieku 2-4
Ciąg dalszy zabawy z klockami
No to jeszcze jedna wariacja zabawy z klockami. Mam nadzieję, że nie masz jej już dosyć, a nawet jeżeli masz to zapewniam Cię, że Twoje dziecko kocha to co zna i najlepiej się uczy za pomocą dobrze znanych mu zabaw.
To co dzisiaj ćwiczycie, to instrukcja warunkowa. Do zabawy będziecie potrzebowali co najmniej trzech pojemników oraz oczywiście klocków.
Klocki kładziemy na kupce przed dzieckiem i układamy mu pierwszy program.
Może to być np.:
„Jeżeli klocek jest zielony, włóż go do pudełka po prawej stronie”
„Jeżeli klocek jest niebieski, włóż go do pudełka po lewej stronie”
„Jeżeli klocek jest żółty, włóż go do środkowego pudełka”
„Pozostałe klocki zostaw przed sobą”
I już macie pierwszy program wykorzystujący instrukcje warunkowe.
Teraz kolej na Twoje dziecko. Pozwól mu ułożyć jego wersję programu i Ty zamień się w robocika wykonującego wymyślony przez dziecko program.
Warto jest tworzone programy zapisywać na kartce, ponieważ wówczas nie musicie wszystkiego pamiętać, a dziecko czuje się dowartościowane, jeżeli jego pomysły są spisywane 🙂
Zabawa pociągiem
Dla utrwalenia zdobytych umiejętności proponuję wykorzystać ulubioną zabawę dziecka. Jestem przekonana, że w każdej znajdzie się miejsce na przemycenie instrukcji warunkowych, a jeżeli masz co do tego wątpliwości napisz o tym w komentarzu, a ja postaram się pomóc znaleźć rozwiązanie.
Ulubioną zabawą mojego synka, jest zabawa kolejką. Uwielbia budować coraz to nowe trasy i puszczać po nich swoją „ciuchcię”.
Instrukcje warunkowe jakie wykorzystujemy podczas tej zabawy to np.:
„Jeżeli jest rozjazd i są tory w prawo, skręć w prawo, w przeciwnym razie jedź prosto”
„Jeżeli ludzie czekają na stacji, zatrzymaj się”
„Jeżeli pociąg przewozi ładunek zatrzymaj się w wyznaczonym miejscu i rozładuj towar”
„Jeżeli pociąg przewozi pasażerów zatrzymaj się na stacji”
Itd… Przykłady te można mnożyć i jak zwykle ogranicza Was tylko wyobraźnia !
Dzieci w wieku 4-9
Ciąg dalszy zabawy w programowanie rodziców
Podobnie jak w przypadku zabawy z klockami również zabawa w programowanie rodziców pozwala na niekończące się modyfikacje.
Jak zmodyfikować ją żeby uwzględniała instrukcje warunkowe?
Oto moje pomysły:
1. Zabawa z karteczkami o różnych kształtach:
Na podłodze rozłóż ze swoim dzieckiem karteczki o różnych kształtach i ustalcie co dany kształt oznacza np:
- Karteczki w kształcie koła oznaczają , że trzeba zrobić 3 obroty
- Karteczki w kształcie kwadratu oznaczają że mamy 2 razy podskoczyć
- Karteczki w kształcie trójkąta oznaczają że mamy zrobić 5 przysiadów
Po takich ustaleniach dziecko pisze program dla rodzica z wykorzystaniem instrukcji warunkowej. Warto wcześniej przypomnieć dziecku, że zna już inne konstrukcie jak np. pętla licznikowa, czy pętla warunkowa i instrukcje warunkowe z powodzeniem może wykorzystywać razem ze znanymi mu już konstrukcjami.
Przykładowy program wykorzystujący pętlę warunkową, pętlę licznikową i instrukcje warunkowe:
„Aż dojdziesz do szafy idź prosto”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie koła, zrób 3 obroty”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie kwadratu, podskocz 2 razy”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie trójkąta, zrób 5 przysiadów”
„Skręć w prawo”
„10 razy zrób krok do przodu”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie koła, zrób 3 obroty”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie kwadratu, podskocz 2 razy”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie trójkąta, zrób 5 przysiadów”
„Skręć w prawo”
„Aż dojdziesz do łóżka idź prosto”
UWAGA!
Wcięcia w prezentowanym przeze mnie algorytmie nie są przypadkowe, tak oznaczamy tzw. Instrukcje zagnieżdżone. Instrukcja zagnieżdżona to instrukcja, która znajduje się w innej instrukcji i jest ona rozpatrywana tylko w sytuacji, kiedy warunek w instrukcji nadrzędnej jest spełniony.
W moim przykładzie instrukcje:
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie koła, zrób 3 obroty”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie kwadratu, podskocz 2 razy”
„Jeżeli nadepniesz na karteczkę w kształcie trójkąta, zrób 5 przysiadów”
Są zagnieżdżone zarówno w instrukcji
„Aż dojdziesz do szafy idź prosto”, jak i w instrukcji „10 razy zrób krok do przodu”
W obu tych przypadkach robot rodzic musi sprawdzać przy każdym kroku czy przypadkiem nie nadepnął na karteczkę o określonym kształcie, a jeżeli tak się stało powinien wykonać odpowiednie zadanie.
W instrukcji „Aż dojdziesz do łóżka idź prosto”, nie są zagnieżdżone instrukcje warunkowe, więc robot- rodzic może spokojnie przejść przez pokój i niezależnie od tego czy na jego drodze były jakieś karteczki, czy też nie – nie musi nic robić.
2. Na trasie robotka stawiamy pudełko, w którym znajdują się naklejki.
Chcemy żeby robot-rodzic doszedł do pudełka z naklejkami, następnie wziął jedną z naklejek, jeżeli będzie ona czerwona ma ja sobie nakleić na prawym policzku, zielona – na lewym policzku, wszystkie pozostałe wędrują na czoło.
Przykładowa część algorytmu odpowiedzialna za zachowanie przy pudełku:
„Jeżeli dojdziesz do pudełka, weź naklejkę”
„Jeżeli naklejka jest czerwona naklej ją sobie na prawy policzek”
„Jeżeli naklejka jest zielona naklej ją sobie na lewy policzek”
„W przeciwnym wypadku naklej ją sobie na czoło”
Dzieciom na pewno spodoba się rodzic z twarzą usianą naklejkami 😉
Labirynty do druku
W tej części wpisu jak zwykle prezentuję materiały do druku, które pomogą Ci i Twojemu dziecku utrwalić wiedzę na temat instrukcji warunkowych. Pierwsze zadanie to co prawda nie labirynt, ale uważam że doskonale nadaje się do tego zagadnienia. Jest to kolorowanka. Zadanie polega na tym, że dziecko pisze pogram na podstawie którego Ty pokolorujesz rysunek. Pomysłów na zrealizowanie tego zadania może być wiele. Najprostsze na pewno jest oznaczenie poszczególnych stref rysunku numerkami i opisanie tego:
„Jeżeli 1, to pokoloruj na żółto”
„Jeżeli 2, to pokoloruj na niebiesko” itd…
Jestem natomiast pewna, że wykażecie się nieco większą kreatywnością 🙂
Kolejne zadania to już tradycyjne labirynty i jak zwykle dokładne instrukcje znajdziesz w plikach z zadaniami:
Do dzieła !
Jeżeli moje przykłady wydają Ci się za trudne, za łatwe albo niezrozumiałe, pisz proszę o tym w komentarzach. Postaram się wyjaśnić wszelkie niejasności. Bardzo zależy mi na tym żebyś wykorzystał materiały, których dostarczam jak najefektywniej 🙂
Dodaj komentarz