Dzisiaj dowiesz się czym jest pętla warunkowa.

W poprzednim wpisie pokazałam jak wytłumaczyć dziecku pętlę licznikową.

Czas na pójście o krok dalej – poznaj pętlę warunkową.

Pętla warunkowa, jak sama nazwa wskazuje to taka pętla, która wykonuje się dopóty, dopóki nie zostanie spełniony określony warunek.

 

Jak wytłumaczyć dziecku pętlę warunkową?

Sposobów na to, jak wytłumaczyć dziecku to zagadnienie jest na pewno bardzo dużo. Ja opowiem Ci o tym, jak ja o tym opowiadałam swoim dzieciom.

Pamiętasz że komputerowi można powiedzieć żeby wykonał jakieś polecenie np. 100 razy? Ale przecież nie zawsze wiemy ile dokładnie razy dana czynność ma być powtórzona.

Jeżeli chciałabym dojść do tamtego drzewa, to jakbyś mnie zaprogramował? Wtedy moje dziecko policzyło kroki potrzebne do tego, żeby dojść do drzewa i odpowiedziało: „15 razy zrób krok do przodu”.

Moje kroki są znacznie większe niż kroki mojego dziecka, więc ku jego przerażeniu wpadłam w drzewo…

Oczywiście się tego spodziewałam, więc mogłam zacząć tłumaczenie.

Po pierwsze zauważ, ze moje kroki są większe niż Twoje. Oczywiście mógłbyś zmierzyć mój krok i potem sprawdzić ile kroków potrzeba  żeby dojść do celu, ale byłoby to dosyć pracochłonne.

Po drugie, wybrałam drzewo, które jest dosyć blisko. Gdybym wybrała drzewo bardziej odległe zadanie zrobiłoby się jeszcze trudniejsze.

Na szczęście twórcy języków programowania stworzyli coś takiego jak pętla warunkowa.

Polega to na tym, że możemy powiedzieć komputerowi: „Powtarzaj aż dojdziesz do celu”. Możesz zatem powiedzieć „Aż dojdziesz do drzewa powtarzaj: Zrób krok do przodu”

Ot i cała filozofia pętli warunkowej 🙂

 

Dzieci w wieku 2-4

Ciąg dalszy zabawy z klockami

Tradycyjnie zacznijmy od „ulepszania” zabawy z klockami.  Jeżeli jeszcze jej nie znasz, to znaczy że nie czytałeś poprzednich wpisów z serii Programować zacznij już dziś, zachęcam Cię zatem do rozpoczęcia od wpisu o wydawaniu jednoznacznych poleceń.

Ostatnia wersja tej zabawy była skonstruowana tak, że wymagała od dziecka zastosowania pętli licznikowej. Celem jak zwykle było umieszczenie określonej ilości klocków w pudełku.

Proponowaliśmy dziecku, żeby zamiast powtarzać dwa razy sekwencję „Weź klocek. Włóż klocek do pudełka.”, powiedziało: „Dwa razy Weź klocek. Włóż klocek do pudełka. Start. ”

Tym razem będzie jeszcze łatwiej. Przygotujmy powiedzmy 10 klocków (zakładam, że dziecko nie umie liczyć do 10). Przypomnijmy ostatnie rozwiązanie – to z pętlą licznikową i zapytajmy, jak wykonać zadanie tym razem.

Prawdopodobnie dziecko zacznie liczyć klocki, doliczy do tylu do ilu potrafi po czym zrobi zasmuconą minkę – przynajmniej tak to wyglądało w moim przypadku.

Ale Ty masz dla niego świetną wiadomość.

Otóż nie musisz liczyć tych klocków. Komputer zrozumie, jeżeli powiesz mu: „Dopóki są klocki na podłodze: Weź klocek. Włóż klocek do pudełka. Start.

W ten sposób Ty i Twoje dziecko opanowaliście zasadę wykorzystania pętli warunkowej.

 

Zabawa na spacerze

zabawa na spacerze

Teraz kiedy już poznaliście pętlę warunkową, możecie poćwiczyć ją na spacerze z dzieckiem. Na świeżym powietrzu wiedza wchodzi lepiej 😉 Wydawajcie sobie polecenia np.

„Aż dojdziesz do drzewa idź prosto”

„Dopóki jest chodnik idź prosto, a następnie skręć w prawo”

Itd…

Miłej zabawy !

 

Dzieci w wieku 4-9

Ciąg dalszy zabawy w programowanie rodziców

Dalszy ciąg dobrze już znanej zabawy w programowanie rodzica. Teraz Wasze dziecko ma jeszcze większe możliwości. Zamiast pisać 10 kroków do przodu, może napisać „aż trafisz na kanapę, idź do przodu”. Tak jak poprzednio zachęcam do refaktoryzacji programów tak, żeby cel osiągnąć przy użyciu jak najmniejszej liczby poleceń.

Jak zwykle dajcie się ponieść fantazji przy ustalaniu tras i wyznaczaniu celów !

 

Labirynty do druku

Kolejna porcja labiryntów. Tym razem będziemy ćwiczyć pętlę warunkową.

Polecenia „aż trafię na grzybka”, lub „aż trafię na kość” zakładają, że wykonujemy pewną operację, a następnie sprawdzamy w jakim jesteśmy stanie. Jeżeli ten stan jest dla nas zadowalający przerywamy wykonywanie danej czynności. Czasami jednak chcemy najpierw zbadać czy dana czynność doprowadzi nas do stanu na jakim nam zależy, a dopiero w zależności od wyniku tego sprawdzenia wykonujemy daną czynność. Np. dopóki w kratce z prawej strony są ślady, idź w prawo. Kolejne dwa zadania ćwiczą właśnie tę konstrukcję.

Ćwiczcie pętlę warunkową, rysujcie własne labirynty, a w następnym poście opowiem o instrukcji warunkowej.